Фотографія автора

Настільна гра як дієвий вид ігрової методики

пластова метода

Скачати проект в форматі PDF можна тут.

Мета проекту: Спрощення процесу подання юнацтву складної теоретичної інформації; формування комунікаійних навичок; плекання правил чесної гри.
Актуальність теми проекту: У своїй діяльності стикнувся з тим, що юнацтво важко сприймає та засвоює великий об’єм теоретичної інформації про патрона куреня, історії Пласту й України, а також різного типу гутірок (наприклад зі слідознавства). А виховники не завжди досконало володіють інформацією чи мають достатньо часу для її опанування та опрацювання. Тому розроблення настільних ігор допоможе спростити виховникам процес підготовки до сходин, юнацтву набути та краще вдосконалити свої вміння, знання та навички. Окрім цього урізноманітнити процес виховання та самовиховання.
Короткий опис проекту: Проект полягає в розробці настільних ігор, а також описі методики створення таких забавок для використання іншими пластунами. Ігри стосуватимуться біографії патрона юнацького куреня ( ч.107 ім. Петра Войновського), природознавства (тварини/сліди), історії Пласту.
Інформація про реалізацію проекту: Перша гра була розроблена, наприкінці грудня 2014 р. і випробувана в тому ж місяці на гурткових сходинах «Білих Левів» (к.ч.107). Складалась вона з поля, ігрових карток, фішок та грального кубика. Друга гра, була розроблена як допоміжна (червень-липень 2015 р), для гутірки з Природознавства на «ЛШ» 2015. Всього було 30 пар карт із зображенням тварини/птаха та їхнього сліду. Пізніше цю гру, я також апробував на своєму юнацтві к.ч.107 ім. П.Войновського. Згодом я подумав, що для мого проекту замало двох ігор, тому наважився розробити ще третю гру з історії Пласту. Ця гра була найскладнішою з усіх мною розроблених. Пішло багата часу на збір/пошук інформації та фото, а також на дизайн карт. Дану гру мені допомогли протестувати юнаки і юначки ст..Чернівці, а також к. УСП Ластівки.

 

Розділ 1. Настільна гра – від логіки і математики до творчості і військових баталій.
Ігрова діяльність, як історично сформоване явище, дуже різноманітна і передбачає дитячі ігри з іграшками, настільні ігри, інтелектуальні ігри, рухливі ігри, спортивні тощо. Пласт як організація, що базується на ідеях самовиховання теж застосовує ігрову методику. Граючись особа немов поринає у вигаданий світ зі своїми правилами і бонусами у разі перемоги.
Настільні ігри з різними модифікаціями розвиваються уже багато століть. За цей час ігри почали використовувати у вихованні і зацікавленні дітей.
Якщо коротко описати історію настільних ігор, то вона б виглядала так.
Найдавнішою грою вважається гра давніх єгиптян – сенет, вона за своїми правиламим нагадувала шашки. Пізніше почали з’являтись схожі ігри шашкового типу на арабському Сході (нарди), в Індії (чапаур), у Китаї (Го і Го-Моку).У ХІІст зявились перші гральні карти, уХVIII ст з Азії до Європи потрапляє доміно, а вже у 19 ст зявляється китайська гра маджонг (в якій застосовуються гральні кості) та англійська гра реверсі. Після Великої депресії у США з’являється економічна гра – «Монополія», на основі якої виникли безліч інших ігор. У 1986 в СРСР виникла психологічна гра «Мафія». Мафія знайшла цілком практичнее застосування у повсякденному житті. В США її використовують як засіб перевиховання важких пілітків у християнських таборах; за допомогою «Мафії» японських старшокласників готують до ролі майбутніх присяжних. Сьогодні ж попит на настільні ігри надзвичайно великий, тому видавці пропонують все більше варіацій настільних ігор на будь-який смак, від кулінарних до військових.
Але що ж робить настільні ігри популярними серед дітей? Чому сьогодні доцільно використовувати настільну гру, як засіб для навчання і виховання?
Гра посідає визначене місце у житті дитини, звичайно ж, разом із працею, навчанням, мистецтвом та спортом. Вона забезпечує необхідні емоційні умови для розвитку особистості, задіює аудіо-візуальні та тактильні канали сприйняття. Настільні ігри розвивають уяву, стимулюють творчу активність, вчать взаємодії в команді. Живе спілкування, що відбувається під час гри за одним столом не може замінити комп’ютер. Для виховника гра стає незамінним інструментом виховання, що дає можливість розвивати розумну ініціативу, логіку, створювати атмосферу розкутості, творчості та умови для саморозвитку.
Найголовнішими характеристиками будь-якої гри, зокрема настільної, є добровільна участь, регламентовність та задана послідовність дій гравців.
Виконання правил гри вимагає від дитини певних дій та зусиль. Це підвищує здатність формування вмінь та навиків передбачених грою. Правила організують пізнавальну діяльність дітей: щось роздивитися, подумати, порівняти, знайти спосіб розв’язання поставленого завдання. У грі, крім вищеперечисленого формуються ігрові та реальні стосунки між дітьми. Наприклад, під час гри в учасників інколи виникає бажання «обійти» складні правила чи правила, яких вони не розуміють. Також, таке трапляється коли учасник хоче забезпечити собі «легку перемогу» і свідомо порушує правила. В контексті пластовї методики, ми навчаємо правил чесної гри, що повинно нівелювати спроби «махлювання» і в майбутньому сприяти формуванню відповідальної дорослої особи.
Гра також дозволяє досягти виховнику цілої низки важливих цілей: дидактичних (формування й засвоєння нових знань, умінь, навиків,розширення кругозору); розвивальних (розвиток пам’яті, мови, розумових процесів – аналізу, синтезу, співставлення, творчих здібностей) та виховних (виховання самостійності, дружності, відповідальності, навичок співпраці та інше).
Підсумовуючи варто навести слова Й. Гейзінга: «Гра– це добровільна дія або заняття, яке здійснюється всередині встановлених меж місця і часу за добровільно прийнятими, але абсолютно обов’язковими правилами з метою, яка міститься в ньому самому, і яке супроводжується почуттям напруження і радості, а також свідомістю «інакшого буття», ніж «повсякденного» життя.»

Розділ 2. Розробка настільної гри. Теорія.
Розробити настільну гру, на перший погляд, видається досить простеньким завданням, та це не зовсім так. Адже сам процес займає великий проміжок часу. Потрібно зібрати матеріали, наповнити гру навчально-виховним змістом (цілі і мета), створити приємний і цікавий дизайн, а також випробувати гру на практиці (!) та внести корективи в гру, щоб її можна було повноцінно використовувати в подальшому. Процес створення власних настільних ігор, останнім часом, стає все популярнішим і описати його можна кількома етапами:

  1. Ідея. Якщо у Вас зявилась ідея, то варто її записати, а згодом конкретизувати, яку саме тему буде розкрито у грі (наприклад у грі «Сліди» розкрито тему природознавства/тварин). Створення гри може відбуватись нерівномірно, проте якщо ідея гри приносить Вам задоволення, то й робота над грою не буде складною.
  2. Основні питання, які потрібно вирішити при розробці гри. Після того як у Вас зявилась ідея і Ви визначили її тему, потрібно зрозуміти якою буде гра. У цьому допоможуть наступні пункти:
    1. Перш за все потрібно визначитись із метою Вашої гри. З допомогою настільної гри можна не тільки розважитись, а й сформувати конкретні навики та вміння, які сприятимуть творчості, креативу, самостійності тощо. Засвоєння матеріалу/вмінь відбувається шляхом досягнення ігрової мети. При цьому засвоєння відбувається в цікавій формі, і для юнака чи юначки настає усвідомлення, що він чи вона навчились грати в ту чи іншу гру. Якщо у грі буде відсутня мета, то вона буде сприйматись несерйозно, і буде виглядати штучно, що знизить її ефективність.
    2. Важливим до визначення є цільова група для вашої гри. Пам’ятайте, що вік гравців та їхні зацікавлення впливають, як на на правила, так і на дизайн. Наприклад, для молодшого юнацтва ідеальний дизайн карт повинен бути в світлих, веселих тонах, з малюнками; а правила повинні бути нескладні, щоб у дітей склались певні логічні образи та бачення. У визначенні цільової групи, цілком може допомогти програма УПЮ (юнацькі проби, вмілості).
    3. Врахуйте і наступні пункти:
    ● кількість гравців (гра на одного, двох, на групу до 6 осіб, на групу більше 6 осіб);
    ● час впродовж якого триватиме гра (залежить від мети, жанру гри, правил і поділяється на ігри: до 15 хвилин – дуже швидка гра; 15-30 хв. – швидка; 30-60 хв. – середня; 60-90 хв. – довга; понад 90 хв. – дуже довга);
    ● подумайте чи не втрачатимуть гравці інтерес і чи дійсно мету гри можна буде досягнути;
    ● спосіб взаємодії між гравцями під час гри ( а) конфлікт – гравці грають одне проти одного. Переможець тільки один; б) конкуренція – гравці конкурують одне з одним, але у них схожі цілі. Переможець один, але гравці грають проти гри; в) співробітництво – гравці проти гри, жодної конкуренції. Перемогти можуть тільки всі разом.)
    ● типові ігрові ситуації, які можуть виникати;
    ● якою буде мотивація для гравців, щоб виграти;
    ● яким буде завершення гри і скільки буде переможців.
    На основі цього потрібно підібрати конкретні механіки і механізми, які Ви застосуєте в грі. В подальшому ці механіки доведеться як слід випробувати з гравцями. Пам’ятайте, що одні ігри є легкими та швидкими, мають прості механізми й правила, а інші навпаки – складними і довготривалими. Розпочавши розробку гри дайте відповіді на вищезазначені питання, бо без них буде складно рухатись далі.
  3. Перший прототип гри і його коригування
    Потрібно перевірити основні цілі та структуру вашої гри, а для цього треба створити реальний прототип гри та написати правила. Це необхідно, щоб переконатись чи Ваша концепція працює. Макет можна накреслити від руки на папері чи зробити його у цифровому вигляді та роздрукувати в чорно-білих тонах. Головне тут те, що корективи можна внести у макет швидко і без великих витрат. Гру варто випробувати на собі, при цьому потрібно звертати увагу на працюючі механізми, відсутність балансу між ігровими сторонами, порушення правил чи на інші речі, які можуть негативно вплинути на гру. У випадку непрацюючого механізму, його можна просто «викинути» чи замінити іншим. Правила гри теж можна змінювати у процесі розробки гри та апробації, якщо це покращить ігрову ситуацію.
    Після перших випробувань необхідно внести корективи у правила гри та в макет ігрових карток, ігрового поля тощо. Вже опісля варто подумати над тим, як буде подана ключова інформація, де вона буде розміщена, чи зручно використовувати інформацію під час гри тощо? Маючи більш-менш стійке уявлення про те, як подати інформацію у грі потрібно створити ще один макет. Він не обов ‘язково повинен бути художньо досконалим. Гру потрібно випробувати вдруге, знову самостійно чи в вузькому колі. Подивіться чи все працює, оцініть чи виконуються цілі гри. Другий макет доцільно створювати, якщо у цьому буде потреба, але якщо вдасться зробити з першого разу то цей пунктик можна пропустити.
  4. Тестування гри та створення фінального макету.
    У Вас є правила і макет гри. Тому Ви цілком можете випробувати гру у ширшому колі. Зазвичай, пропонують друзям або родичам, але також залучають й інші групи людей. На цьому етапі важливим є записник, у якому потрібно робити нотатки. Під час випробування треба звертати увагу на дії гравців, неточності у правилах, відсутність деяких правил, час гри, графічне оформлення, механізми в грі… Записуйте все, що може покращити вашу гру. Пропозицій дійсно може бути багато. Особливо зауважте чи гра виконує встановлені Вами цілі чи ні! В пластовому середовищі гру можна випробувати й дистанційно. Для цього Вам потрібно буде кілька примірників Вашої гри з правилами, а також невеликий опитник для гравців, який Вони повинні бути заповнити після гри. Від того наскільки багато тестів ви провели і наскільки різні люди грали у вашу гру залежить якість «на виході». Після внесення останніх коректувань можна стверджувати, що ви завершили створення власної гри.
  5. Вдосконалення гри. На основі Вашої базової розробки, можуть створюватись доповнення та вдосконалення ігрових елементів. Все залежить від доцільності/потреби такого доповнення, а також від Вашого натхнення.

Про тему і механіку у грі.
При створенні гри Вам потрібно обрати тему і створити механіку (тобто принцип за яким гравці будуть в цю гру грати). За темами ігри можна умовно поділити на: абстрактні (шахи, нарди), інші економічні (Монополія, Щурячі перегони), історичні, цивілізаційні, військово-стратегічні, природознавчі тощо. Тут все ніби зрозуміло, обираєте тему, підбираєте її під аудиторію.А от що таке механіка гри? На одному з всесвітньо відомих форумів присвячених настільним іграм Board Game Geek під механікою розуміють правила гри, які пояснюють її загальні чи специфічні функції / аспекти. Механіка – це зв’язок, між кількома ігровими елементами (механізмами), які можуть стати окремою грою. Іншими словами механіка – це принцип на якому базується гра; принцип який пояснює як в цю гру грати.
У грі можна комбінувати різні механіки, а можна придумувати щось оригінальне й нове. З вичерпним переліком механік, можна детально ознайомитись на форумі присвяченому настільним іграм. Зокрема на форумі Board Game Geek виділили 51 вид ігрових механік, а на форумі The Game Crafter – 35 механік. На цих же форумах гравці і розробники розповідають як створювати ігри. Деякі механіки перекладені на російську, що ще більше спрощує розробку (детальніше дивіться посилання в переліку опрацьованої літератури).
Виготовлення і матеріали
Щоб виготовити гру потрібно визначитись з типом паперу (для карт рекомендую шільність паперу не менше 300 г/м2 ), з формою карт і дизайном (тип покриття карт, наприклад, глянець, матовість тощо -вибирайте з точки зору зручності та естетики), з формою ігрового поля (обирайте цупкий папір), типом фішок, коробки для гри та інших додаткових матеріалів. Консультації з графічним дизайнером чи друкарем будуть тільки додатковими плюсом. Саму ж гру можна виготовити або самостійно на власному принтері, або в друкарні з допомогою спецобладнання.

Розділ 3. Розробка гри на практиці.
3.1. Гра про Патрона.
Розпочав я з гри про патрона к. ч. 107 – Петра Войновського. Вже давно поставала потреба подавати біографію патрона цікавіше і легше, оскільки просто слухаючи гутірку складно запам’ятати все. Крім того гутірки про патрона часто перетворюються в суху розповідь його біографії. Отже, за основне джерело було взято мемуари П. Войновського – «Моє найвище щастя», а також ряд інших дотичних джерел. Після аналізу біографії я виділив близько 30 найважливіших дат з його життя та підібрав ілюстрації. На моє переконання, гра повинна була бути простою, тому я одразу ж вирішив використати механіку (принцип) «Кидай і ходи». Гравцеві потрібно кинути шестигранний кубик і пересунити свою ігрову фішку на відповідну кількість кроків. Для того щоб досягнути фінішу потрібно зробити 77 ігрових кроків. Для кращого усвідомлення біографії вирішив додати ще одну ігрову механіку з використанням ігрових карток. Кількість карток відповідає кількості основних подій із життя патрона, а саме 30 подій. Кожна картка має свій порядковий номер, цей номер також написаний в одному з кіл на ігровому полі на яке міг наступити гравець після кидка кубика. Здійснивши хід і потрапивши на коло з номером, гравець повинен виконати завдання з ігрової картки. Кожна картка включала в себе кілька ігрових елементів: 1) опис події з життя Петра Войновського; 2) дата коли ця подія відбулась; 3) кількість кроків, яку може зробити гравець правильно або неправильно виконавши завдання на цій картці; 4) завдання для гравця. Суть завдань на картках. Завдання були підібрані під життєву ситуацію на цій картці. Наприклад, у 1933 р. відбулась мандрівка на козацькій чайці, в якій взяв участь П. Войновський, а завданням до цієї події став опис виряду на одноденну мандрівку. За правильну відповідь гравець пересуває свою фігурку на 2 кроки вперед. Також кілька завдань з карток були пов’язані із фото. Графічно я вирішив оформити всю гру в чорно-білих тонах (для економії коштів), а також оформив правила (детальніше у додатках до проекту). Після створення робочого макету гри, дійшла справа до апробації гри з юнацтвом. І саме на цьому етапі було помічено ряд важливих недоліків гри, які потрібно було виправити. Зокрема, переходи в грі по стрілочках, були нерівномірними. Один гравець міг відірватись від іншого на 8-10 ходів. Оскільки карток всього 30, то коли гравець потрапляв на відповідний круг і відповідав правильно, іншому гравцеві вже не було доцільності відповідати на це ж питання, бо він його вже чув. Також дизайн карт потребував доопрацювання. Вони були односторонніми і юнацтво одразу ж звертало увагу на завдання, не звертаючи своєї уваги на події, що відбулась. Тому я вирішив видозмінити картки. Після апробації з різною кількістю учасників, вирішив, що гру варто проводити для кількості від 2 до 5 людей. Загалом юнацтво весело і з ентузіазмом сприйняло гру. Інвентар: ігрове поле, фото, 30 карток із завданнями, гральний кубик, фігурки для гравців, правила.

1.2. Мемогра «Сліди».
Весною та влітку 2015 я готувався до МВТ «Лісова школа». Як і кожному учаснику мені потрібно було підготувати інструктаж. А оскільки інструктаж був з природознавта, то в процесі підготовки, мені спала на думку ідея створити настільну гру, щоб у легкій і невимушеній формі пояснити теоретичний матеріал про тварин і їхні сліди. Для того, щоб мій гурток зміг запам’ятати сліди тварин, я вирішив застосувати принцип (механіку) «запам’ятовування». В процесі розробки моя гра набула однієї відмінної риси від ігор такого типу, про що далі. Отож, гра складається з 60 карток: 16 пар з птахами і 14 пар з тваринами. Кожна картка в колоді має свою пару, але не просто пару, як в інших іграх з такою ж механікою. На одній карті зображено тварину/птаха, а на іншій їхній слід. Різниця полягає в тому, що для полегшення сприйняття гравцями, у правому кутку картки на зображенні з твариною зображено зменшений слід, а на зображенні зі слідом у правому нижньому куті зображення тварини, якій цей слід належить. Відповідно вся суть гри зводиться до того, щоб правильно підібрати пару тварина – слід (детальніше див. правила в додатку). Найбільші складнощі при створенні гри були з пошуком та обробкою потрібних зображень слідів, які б вмістились на картку. Як я підбирав тварин для гри? Я вирішив зосередитись здебільшого на диких тваринах. Чому? Тому, що сліди диких тварин схожі на сліди домашніх (наприклад, дикого кота – на доманього кота, вовка – на собаку тощо). При застосуванні під час інструктажу на ЛШ зіткнувся з однією важливою проблемою. Кількість карток була завеликою, щоб її можна було ефективно використати і запам’ятати матеріал під час однієї гри. Хоча спочатку мені навпаки здавалось, що кількість замала. Згодом я апробовував цю гру зі своїми друзями; під час курінної мандрівки, а також на ДП 2016. В результаті я мав масу позитивних відгуків, і ще більше порад як покращити гру. Тому на основі пропозицій, я вирішив розділити цю гру на дві групи: «Сліди. Тварини» та «Сліди. Птахи». За результатами пробних ігор, я дійшов висновку, що при перевертанні карт потрібно назвати правильно тварину, щоб взяти собі вгадану пару карт, бо при відсутності такого механізму гра перетвориться в процес простого пошуку пари. А от розуміння, що це за тварина чи птах у гравця не буде. Картки, які є в грі, можна використовувати і як ілюстраційний матеріал, що не вимагає від виховника чи інструктора додаткового пошуку зображень для використання в своїй гутірці. В майбутніх версіях гри я спробую освіжити дизайн і можливо додати до неї невеличку книжечку, де будуть коротко описані тварини, що є в грі (в такому випадку, це вже буде не просто гра, а ще й невелика гутірка-інструкція). Опис кожної тварини можна буде застосувати в грі для другого рівня складності. Інвентар: 60 карт, правила.

1.3. Гра з історії Пласту
Історія Пласту налічує вже більше 100 років і, фактично, кожного року траплялась якась важлива подія в розвитку організації. Подати всі етапи розвитку Пласту я вирішив з допомогою настільної гри. В даному випадку мені пригодилась механіка (принцип) «вікторина», а сама гра сконструйована за прототипом гри “Timеline”. Суть гри полягає в тому, щоб розкласти події з історії в хронологічному порядку. Але оскільки гравець не бачить правильної дати події, а тільки назву то він повинен правильно розташувати свою картку з подією в хронологічному ряді (детальніше див. правила в додатку). Кожна картка складається з кількох основних елементів: фото чи малюнок, який ілюструє подію; назва події; а також рік події на звороті картки. Через те, що в один рік могло відбуватись кілька важливих подій, то на деяких картах присутній ще й місяць коли відбулась та чи інша ситуація. Позначку з точним місяцем можна використати, за бажанням, як ускладнений рівень гри. При створенні своєї гри необов’язково створювати жорсткі правила, адже правила можна розширювати та ускладнювати і таким чином покращувати навики гравців. Під час збору інформації, я зіткнувся з тією проблемою, що в різних пластових джерелах дані про точну дату події могли відрізнятись. Підібрати відповідне фото під подію було складним завданням. Довелось переглядати майже кожен номер журнал «Юнак», «Пластовий шлях» чи інші пластові журнали початку-середини ХХ ст. у пошуках одного фото, яке б відповідало даній події. Також в пошуках інформації звертався за допомогою до Ю. Юзича, Т. Зеня, А. Ребрика. Для деяких карт замість відсутніх фото підбирались інші фото (наприклад: міста, де подія відбулась чи організація, яка була до неї причетна тощо) або й узагалі використовув ілюстрації. Перше тестування, я провів у колі друзів. Одразу ж виявив неточності на картах, граматичні помилки, недоліки під час верстки карт тощо. Складно також було дійти згоди у правилах. Зокрема, думки розділились про те як правильно розкладати часову лінію: в коло, в квадрат по периметру, в лінію чи у дві лінії. Вирішення я знайшов у тому, що гравцям можна запропонувати на вибір будь-який із цих способів. Також, для карт, гравці пропонували зробити одну зі сторін іншого кольору, щоб гравці не плутались і не перевертали карти (датою вверх) до того як поставили їх на стіл. Друге тестування відбулось на сходинах дівочого гуртка. Відгуки були досить позитивними. Третє тестування я провів по завершенні Ради Гурткових к. ч. 107 ім. П.Войновського. Кількість гравців була більшою, ніж дозволено правилами (макс. 8 чол), 9 людей. Навіть при такій кількості учасників гра була цікавою, проте затяжною. Особливо втішили мене позитивні відгуки від випробувань в середовищі куреня УСП “Ластівки” та в середовищі юнацтва на ДП. Інвентар: 102 картки, правила.

Правила настільних ігор.
Настільна гра “Слідами патрона”
Кількість гравців: 2-5 осіб
Інвентар: 1 ігрове поле, 5 фігурок, 30 карток із завданнями, 1 кубик.
Мета гри: дізнатись деталі із біографії П. Войновського і першим досягнути фінішу.
Підготовка до гри: перед грою необхідно розкласти поле, викласти карти із завданнями та обрати для кожного гравця фішку поставивши її на місце початку гри.
Хід гри: Починає гру наймолодший гравець, відповідно після нього хід буде відбуватись по годинниковій стрілці. Коли буде твій хід – кидай кубик. Перемісти свою фішку на стільки кроків вперед, скільки випало на кубику.

Пояснення поля та ігрових карток: Кола з цифрами відповідають карті з номером. Коли гравець стає на таке місце на полі, то витягає відповідну картку з номером. Всі картки лежать подією до верху. Гравець зачитує її вголос для всіх інших та називає дату події, після чого перевертає картку і зачитує ігрове завдання. Кола зі стрілками – вказують куди повинен пересунути свою фішку гравець, який на неї став. Картки із завданнями – з одного боку карти описана життєва ситуація з біографії патрона та дата, з іншого боку описано завдання для гравця та кількість кроків які гравець повинен зробити у разі якщо правильно/неправильно/невідповість на запитання. Літера К означає слово крок, цифра – кількість кроків. Наприклад, на картці написано К2, тоді гравець який правильно виконує завдання на картці може зробити два додаткових ходи з місця на якому зупинився, якщо гравець не виконує завдання (не знає на нього відповіді) або помиляється у відповіді, то робить 2 кроки назад.
Ігрові ситуації. Якщо після того як гравець “А” правильно виконав завдання, наприклад із картки №9, на коло із цим номером стає гравець “Б” він теж виконує це завдання. Якщо гравець “А” випадково повернувся на кілька кроків назад і він знову став на коло з №9, він має повторно виконати завдання. Переможе той, хто першим дійде до фінішу.

Мемогра “Сліди”
Кількість гравців: 2-6 осіб
Інвентар: 60 карток (дві групи карт, одна з птахами, а одна з тваринами).
Мета гри: запам’ятати зображення птахів та тварин, їхні сліди та назви; розвинути логіку та память.
Картки. У кожної картки є своя пара. На одній карті з одного боку зображено тварину чи птаха, а з іншого – сорочка карти. На картіц-парі з одного боку зображений слід тварини, а з іншого та ж сорочка картки. Картка в правому нижньому куті, має зменшене зображення сліду, щоб в процесі гри не заплутатись.
Поділ карт. В колоді всього 60 карток. З них 32 з птахами (16 пар) – Сліди. Птахи, а 28 з тваринами (14 пар) – Сліди. Тварини. Картки з птахами потрібно грати окремо від карток з тваринами.
Хід гри: Колоду карт з птахами (або з тваринами) потрібно розкласти на твердій поверхні сорочкою догори, зображенням донизу. У свій хід гравець повинен відкрити дві картки на свій вибір. Якщо вони збігаються, гравець повинен назвати тварину, яка зображена на картці і слід якої відповідає тварині, після правильної відповіді він забирає їх собі (*відповідь не правильна, картки перевертаються сорочкою догори і наступний гравець робить хід). Якщо картки, які перевернув гравець не збігаються, то він перевертає їх сорочкою доверху і наступний гравець робить хід. Коли картки закінчуються, переможцем оголошується той гравець у якого буде найбільше карт.
ПАМ’ЯТАЙТЕ! Картки з тваринами і картки з птахами варто грати окремо! Грати цілою колодою рекомендовано тільки тим гравцям, які є досвідченими в обох темах! І це збільшує тривалість гри.

Гра з історї Пласту
Кількість гравців: 2-8 чоловік від 8 до 108 років
Час гри: близько 15 хвилин
Мета гри: першим викласти всі свої картки в часовий ряд.
Інвентар: 102 двохсторонніх картки. З однієї сторони – назва та фото історичної події. З іншої – аналогічне зображення, але вже з відповідною датою (рік або рік і місяць).

  1. Підготовка до гри
    1. Всі картки в колоді потрібно розмістити датою до низу.
    2. Колоду потрібно ретельно перемішати і роздати кожному гравцю однакову кількість карток ( для 2-3 гравців – 6 карт кожному; 4-5 гравців – по 5 карт; 6-8 – по 4 карти). Роздавати картки потрібно датою до низу.
    3. Кожен гравець розміщує свої картки перед собою не дивлячись на сторону з датою.
    4. Колоду із рештою карток ставлять збоку на столі датою донизу.
    5. Зверху колоди знімають одну картку, перевертають її датою доверху та ставлять на центр столу – вона стає першою точкою часового ряду, який всі гравці будуть поповнювати своїми картками.
    6. Наймолодший гравець першим починає хід.

Хід гри: Гравці роблять хід за годинниковою стрілкою. Кожен гравець розміщує одну із своїх карток у часовому ряді – справа, зліва чи посередині між картками (спочатку гри картку можна буде ставити тільки справа чи зліва від початкової (першої) картки). Гравець обирає місце для своєї картки на вісі часу відповідно до своїх здогадок стосовно того, коли відбулась подія, яку зображено на картці. Якщо гравець вважає, що подія відбулась раніше, ніж на одній з карток розміщених на столі, то він ставить її зліва, якщо пізніше – справа, якщо в проміжку між уже викладеними подіями – тоді гравець кладе свою картку між 2х (просто розсунувши картки у часовому ряді так, щоб утворилось місце для картки). Картки можна розкладти в кілька способів: в лінію, в дві лінії, в коло, квадратом по периметру. Після того, як гравець помістив картку у часовому ряді він перевертає її датою до верху. Якщо подія дійсно відбулась в такій послідовності, то картка викладена вірно і залишається у часовому ряді. Якщо картка була викладена не вірно, то її скидається у відбій, а гравець бере верхню картку із колоди та ставить її поряд з іншими своїми картками датою вниз. Під час гри може виникнути ситуація, коли гравець додав свою картку до часового ряду, яка відповідно до дати співпадає з раніше викладеною карткою (дві різні події, які відбулись в одному й тому ж році). В такій ситуації картки повинні бути поруч, але їх порядок у часовому ряді може бути довільним.
ДОДАТКОВИЙ РІВЕНЬ У грі крім року можна застосовувати ще й конкретні місяці у яких відбувалась подія. Дану опцію рекомендуємо використовувати як ускладення гри. Якщо в даному раунді тільки один з гравців виклав усі свої картки (а в інших гравців картки залишились), то він стає переможцем! Якщо в даному раунді декілька гравців виклали свою останню картку, то вони беруть по одній додатковій картці з загальної колоди та продовжують гру, доки один з них зробить помилку. При цьому всі решта гравців вибувають із гри.

 

ПЕРЕЛІК ОПРАЦЬОВАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ ПРОЕКТУ:

  1. История настольных игр и их первые названия [Електронний ресурс]. – Режим доступу: http://hobbygames.ru/istorija-nastolnih-igr-i-ih-pervie-nazvanija
  2. Классификация настольных игр [Електронний ресурс] / Т. Альберда. – Режим доступу: http://www.boardgamer.ru/p-bg-category
  3. Трубицин Д., Классификация настольных игр [Електронний ресурс] / Д. Трубицин, Д.Тэлэри. – Режим доступу: http://www.lki.ru/text.php?id=5739
  4. Классификация настольных игр [Електронний ресурс]. – Режим доступу: http://gloriagames.ru/article/klassifikaciya-nastolnyx-igr/
  5. Классификация настольных игр [Електронний ресурс]. – Режим доступу: http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%9A%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B8%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80
  6. Классификация настольных игр [Електронний ресурс]. – Режим доступу: http://hobbygames.ru/klassifikacija-nastolnih-igr%20
  7. Словарь настольщика [Електронний ресурс]. – Режим доступу: http://www.boardgamer.ru/slovar-nastolshhika
  8. The Taxonomy of Board Games: Table of Contents and Subscription List [Електронний ресурс]. – Режим доступу: http://boardgamegeek.com/geeklist/54833/taxonomy-board-games-table-contents-and-subscripti
  9. Board Game Mechanics [Електронний ресурс]. – Режим доступу: http://boardgamegeek.com/browse/boardgamemechanic
  10. The Game Crafter [Електронний ресурс]. – Режим доступу: https://www.thegamecrafter.com/
  11. Механики настольных игр [Електронний ресурс]. – Режим доступу: http://tesera.ru/user/oranged/thought/27800/
  12. Салмина Н.Г., Тиханова И.Г. Психолого-педагогическая экспертиза настольных игр // Психологическая наука и образование. 2011. № 2. С. 29–38.
  13. A Brief Crash Course on Game Design: Issues, Processes, and Resources for New Designers [Електронний ресурс]. – Режим доступу: http://boardgamegeek.com/thread/1018707/brief-crash-course-game-design-issues-processes-an
  14. Сабиров М. Как создать настольную игру? [Електронний ресурс] / М. Сабиров. – Режим доступу: http://centrecon.ru/node/682
  15. Смирнов И.А., Настольные экологические игры [Електронний ресурс] / И.А. Смирнов, Е.А. Дунаев, А.В. Цветков. – Режим доступу: http://www.portal-slovo.ru/impressionism/36277.php
  16. Никольская А. О чем говорит увлечение настольными играми? [Електронний ресурс] / А. Никольськая. – Режим доступу: http://www.psychologies.ru/self-knowledge/behavior/o-chem-govorit-uvlechenie-nastolnyimi-igrami/
  17. Hardin А. Is it Really about Theme vs. Mechanics? [Електронний ресурс] / Hardin А. . – Режим доступу: http://www.thegamesjournal.com/articles/ThemeVsMechanics.shtml
  18. Советы разработчикам настольных игр [Електронний ресурс]. – Режим доступу: http://oflex.ru/sovety-razrabotchikam-nastolnykh-igr.html

 

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *